為什麼有些人會這麼著迷遊戲? 談談成為 Hardcore Gamer 的因素
穩坐熱門排行、重度玩家多的遊戲多半都有豐富多元的社群。
什麼是重度核心玩家呢? 玩很多遊戲? 花很多錢? 遊戲時數很長?
對EZ來說,只要喜歡玩遊戲,會專研玩法,把玩遊戲作為娛樂首選活動的玩家,就是重度核心玩家(這裡稱 hardcore gamer)。雖然不是多數,也不一定花很多錢,但他們是遊戲裡非常重要的族群。
從製作的角度來說,每天花好幾小時鑽研各種玩法,要求嚴苛的 hardcore gamer,等於是促進遊戲平衡和優化的測試員。其他休閒玩家也常參考重度玩家的評論來決定是否玩遊戲或消費,取得他們對遊戲的認同是行銷的一大重點。
這些人也常產出許多精彩的內容,像攻略、視頻、直播、甚至舉辦比賽和添加遊戲內容(如星海爭霸中的自訂義地圖) 這些都能豐富其他玩家的遊戲體驗。
到底是那些因素促使玩家成為狂熱、又忠誠的 hardcore gamer 呢?
- 社群 - 關聯性的影響
- 稟賦效應
- 足夠並且合適的挑戰
社群 - 關聯性的影響
「自我決定論」用三個主要因素來形容人為什麼會想要做某些事;自主性、能力感、關聯性。
「關聯性」是成為 hardcore gamer 的最關鍵原因,與別人產生連結會影響一個人的動機。忠誠度高的玩家往往都有自己的「社群」,無論是FB社團、親朋好友、部族、戰隊。
這是大部分玩家都有過的體驗。在玩遊戲時加入氏族或戰隊後,不只能滿足心理的需求(歸屬感),也增加了更深入玩遊戲的動機,慢慢成為 hardcore gamer。
反之,若是被一個社群拒絕,例如氏族成員資格被移除、論壇帳號被禁、朋友跳槽時,即使遊戲本質未受影響,成為該遊戲的 hardcore gamer 的可能也大幅降低。
關聯性/社群,有時候也能用來解釋一款遊戲的興衰。前Fnatic戰隊經理並有主辦聯賽近十年經驗的 Xeris 指出,《星海爭霸II》內部介面在部族的聊天功能和管理介面不夠完善,是無法維持玩家忠誠度的原因之一。
在前一代的《星际争霸:怒火燎原》中,是先加入氏族和公共頻道,玩家才開始頻繁的互動、競爭。但遊戲公司在《星海爭霸II》中做法是先強調遊戲本身的競技層面,社群功能的優化並沒放優先權,難以轉換更多玩家成為 hardcore gamer。
最後 Xeris 說「社群是電競之母,而不是反過來」。而這些熱衷於電子競技的玩家們就是最符合 hardcore gamer 定義的玩家。
稟賦效應的應用 - Endowment Effect
著名心理學家的 Dan Ariely 曾經找學生做過以下的實驗:提供幾張NBA關鍵賽事門票,讓學生們去摸彩,接著分別去詢問學生的反應。
首先問了沒抽中門票的學生,這些門票多少錢,統計結果發現這些學生心中願意支付的價格,落在170美元左右。
接著他跑去問抽中門票的學生,如果有人願意出一筆錢來買這張門票,多少前他們願意賣。結果在統計的發現,平均要2400美元這些學生才願意轉讓門票。
Ariely並不是第一個做關於稟賦效應效應的研究。早在1990年,Kahneman & Knetsch在實驗中,把一模一樣的馬克杯交給兩組實驗對象,第一組他們問說這個馬克杯價值多少,第二組則先告訴實驗對象他們擁有這個馬克杯,再來問價值。
反覆實驗的結論是「擁有馬克杯」會讓實驗對象賦予馬克杯雙倍的價值。
也就是說,人們對於擁有的某件事物,往往在主觀意識上都會提高了該事物的價值。
「稟賦效應」跟成為 hardcore gamer 有什麼關係呢?
許多遊戲都會有類似「客製化」的功能,這些讓玩家逐步建立帳號特色的設計,會強化玩家意識中對遊戲的「擁有權」,而增進「稟賦效應」。
用大家熟悉的MOBA遊戲來舉例,原始MOBA遊戲的基礎架構是任何一個帳號進入遊戲,都可以享受跟所有其他帳號有的權利,有全部的英雄和設定。
但在同類型遊戲《英雄聯盟》中,一開始給玩家的帳號是相當陽春的,沒有英雄、符文和天賦。玩家藉由對戰或消費來慢慢開啟遊戲的功能的過程,會增加玩家對該遊戲的價值,變成熱忱入迷的 hardcore gamer。最近EZ在玩的許多遊戲都豐富了客製化的設計,在不影響遊戲本質的情況,增加了某種經驗累積或成就的機制。
心理學家 Dan Ariely 在他的「IKEA效應」一文說,「小孩是稟賦效應的終極例子,由於我們花無盡的心力在他們身上,所以自己的小孩都是無價的。」(不是自己小孩的話... )
足夠並且合適的「挑戰」
玩手機遊戲和休閒遊戲的人數很多,但這些人成為 hardcore gamer 的比例少,主要原因就在於挑戰程度的差異。
國外火熱多人線上遊戲 Eve Online 的行銷總監 David Reid 在訪問中提到「挑戰是身為玩家的一部分,大家喜歡有目標並且超越他們的感覺。近年來的遊戲常以降低挑戰來吸引更多玩家,這樣做會產生的問題,就是玩家不易有非常高的忠誠度。」
大部分的人應該都同意,設計給休閒玩家遊戲裡的 hardcore gamer,比例上一定比高度挑戰的即時戰略遊戲少。
但是挑戰也不是無限上升就可以保證你成為 hardcore gamer,難度過高會讓玩家產生抗拒感。微軟工作室的使用者研究裡談到平衡難度後會出現的「沉浸心流」現象。
當專心做某一件事情時,經常會出現時間過得很快,或突然很餓但之前沒察覺的經驗,「沉浸心流」是 hardcore gamer 常有的體驗。
研究裡面提到建立難度的幾大前提,清楚的目標與規則、符合玩家能力的目標、明確且時間合宜的反饋、排除干擾因素。
由圖可以看到,當遊戲難度低但是玩家能力高的時候會覺得無聊,反之會感到焦慮。了解目標客群的能力,並設計出合適的難度是把一般休閒玩家轉成 hardcore gamer 必要因素。
總結
為了遊戲砸下重本對其他人可能很難理解,但是許多不同類型的「忠實粉絲」何嘗不是如此?
其實大多數人之間都是一樣的,能滿足挑戰、自我掌控、滿足歸屬感的活動會讓人樂在其中,並在該領域更專精。
用這些原理不只可以設計出更有趣的遊戲,也能協助自己增加動力、更專注的培養專長。
經由EZ遊戲碎念
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